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动画片怎么制作

wangchaowh 日本动漫 2021-07-22 09:30:02 1 0

动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作 ,分工极为细致 。通常分为前期制作 、制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定 、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画 、上色、背景作画、摄影 、配音 、录音等;后期制作包括合成、剪接、试映等。

如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画 。而对于不同的人 ,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划 、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本 ,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同 。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作 ,最好的动画是通过滑稽的动作取得的 ,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板 。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本) ,将剧本描述的动作表现出来 。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内 ,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作 、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本 ,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板 。

3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2 、设计制作阶段

1)设计 。设计工作是在故事板的基础上 ,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计 ,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画 ,以供其他动画人员参考。

2)音响 。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后 ,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表 ,供动画人员参考 。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色 。

2)中间插画制作 。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画 ,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作 。

4 、拍摄制作阶段

这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来 ,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。

二维动画制作

作画监督

修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定 ,动作是否流畅等等 。必要的时候必须能重新作画 ,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

色指定

指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定 ,英文则有Color Setting、Color Styling 、Color Designer 、Color Coordinator、Color Key 等叫法。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色 ”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影 、层次色,是用XXX号的颜料 。

仕上

在日文的原意是完成、完稿的意思 ,中文就是上色,英文为Painting、Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

音响监督

负责插入配乐的安排 、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等 。

制作人

制作人的工作 ,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/ 制作公司 ,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

GK模型

"GK"的全文是 Garage Kit ,原意是“车库组件” ,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。

最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异 ,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个 。制作的素材(原料)不一定,黏土 、石膏、木板、金属都可以拿来做 ,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK 。 之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着卖着,突然有天有两个家伙 ,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式 ,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料 ,不但具有极佳的弹性 ,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制 。 基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂 ,空心软胶,White Metal(低熔点,软软的铅锡合金)数种 ,题材则多为漫画或电影人物。在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB 、Bastet(蓟)、THEO)。

监督

监督其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演 。日本动画制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键 ,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定 、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。

角色设定

负责设计登场角色的人物造型 、衣装样式的叫人物设定,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样 ,还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等 ,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸 ,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海 。而负责登场的机械人、车辆 、武器之设计的就是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外 ,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

SINARIO

即英文的scenario,中文是脚本的意思 。把故事剧情以纯文字写出,包括场景 、地点、背景音效、人物对白 、人物动作等。

分镜表

英文是Continuty Script ,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上 。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(分镜)单位 ,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等 。最重要的每个Cut所经过的时间 、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

Layout

Layout算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图 ,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同 ,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在 ,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来 。

会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表 ,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景 、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版 、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等 ,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。

表演

日文“演出 ”一职,是在日本动画制作中特有的职称 。简单说 ,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中,因为导演太忙 ,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着总导演的意图 ,全程掌控该集的制作。而在OVA 、Movie中 ,“演出 ”这个职位就比较像助监督(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是把剧本文字转化为镜头画面的过程 ,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度) 。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样) ,所以有人译为"Co-director",也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。

三维动画制作

1、故事版 (Storyboard)

有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情 ,姿势,场景位置等等信息 。有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成代价是最小的。

2、布景 (Set Dressing)

这一步是把场景给完善起来 ,它不需要灯光 、特效的修饰 。但是这是在接下来的几步的背景的基础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边形构成 ,为了让它们看起来真实、自然 ,动画师们也要花费不小的精力去做这件事 。

3 、布局 (Layout)

这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维转换成三维的第一步 ,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度 ,切换,和角色的基本姿势等信息就达到目的 。

4 、布局动画 (Blocking Animation)

这一步需要动画师按照布景和Layout中设计好的镜头来制作Blocking Animation,这就开始进入真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(Key Pose)设置好 ,这里已经能够比较细致的反映出角色的肢体动作,表情神态等信息。导演认可之后才能进行下一步 。

5、制作动画 (Animation)

上一步通过之后,动画师就可以根据 Blocking Animation 来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸 ,跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)。到这一步动画师的动作就已经完成了 。这也是影片的核心之处 ,其他的特效灯光等等都是辅助动画更加出彩的东西。

6、模拟 、上色 (Simulation & Set Shading)

这一步是制作动力学相关的一些东西 ,譬如毛发 、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了颜色,看起来就更细致、真实、自然 。这个过程后 ,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周景物)。

7 、特效 (Effects)

特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐料,但是没有它们动画的效果 汽车总动员也会逊色不少 。

8 、灯光 (Lighting)

再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品 。通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据 ,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两样了(当然,这得经过渲染才能看到)。

9、渲染 (Rendering)

这是三维动画视频制作的最后一步 ,渲染计算机中繁杂的数据并输出,加上后期制作(添加音频等),才是一部可以用于放映的影片 ,因为之前几步的效果都需要经过渲染才能表现出来(制作过程中受到硬件限制不能实时显示高质量的图象)。渲染的方式有很多,但都基于三种基本渲染算法:扫描线(Scan-liner)、光线跟踪(Ray-trace) 、辐射度(Radiosity)(《汽车总动员》运用了光线跟踪技术,使景物看起来更真实 ,但是也大大增加了渲染的时间)[2] 。

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